本文目录
- 索尼互娱江口达雄:我们尽了最大努力,以最快时间让PS5入华
- 《大圣归来》口碑爆雷,敖厂长被迫道歉
- 黄金快速移动行囊哪个商人
- ps5哔哩哔哩会员不通用
- 《战神4》女武神难易顺序是什么
- Core Games打造新型UGC:无需编程,玩家轻松做UE网游
- 《死亡搁浅》导剪版pc有没有
- 腾讯索尼收购FS社部分股份!这一举动会带来哪些改变
索尼互娱江口达雄:我们尽了最大努力,以最快时间让PS5入华
5月16日晚9点,上海外滩黄浦江头,“三角、方块、圆圈、叉”四枚白色符号成为了一场灯光秀的主角,也向对这些符号再熟悉不过的玩家宣告了PS5 游戏 机在中国正式发售。 索尼拥有的 游戏 机品牌PlayStation是全球最大的 游戏 平台之一,截至2021年3月底,上一代的PS4出货已达1亿1590万台,它的PS PLUS会员服务拥有超过4760万用户。 “我们尽了最大努力,以最快的时间让PS5和中国玩家见面。”索尼互动 娱乐 (上海)有限公司总裁江口达雄对媒体说道。 PS5于2020年末在海外推出,截至目前已卖出780万台,被称为索尼首发阶段卖得最快的 游戏 机。这台有着动画《 游戏 王》海马赖人式立领、黑白配色的大家伙,成为索尼电子消费品和 娱乐 业务的新标志。 在近半年后,这一“次时代” 游戏 主机得以和中国玩家正式见面。 1分钟,是江口达雄多次提到的数字,用来描述PS5在电商的售罄速度。在线下,销售趋势也很可观,玩家的热情也超出了索尼的想象,即便期间索尼补过一批货,在PlayStation中国官方微博下,抱怨买不到PS5的玩家仍然有不少。 疫情对居家 娱乐 需求的助推,加上全球半导体供应的不足,使得 游戏 机的产能受限,让PS5变成了稀缺品。 即使在日本本土市场,PS5缺货现象也颇为普遍。《日本经济新闻》报道称,PS5在日本拍卖网站上的平均成交价为每台7.5万日元到8万日元(约合人民币4424元到4718元),比新PS5的建议零售价还高出5成左右。 玩家的狂热和供应不足,让PS5在中国的上市时机看起来既好又坏。对于索尼高层而言,缓解供应紧张的可行办法确实不多。江口达雄表示,只能尽力向中国玩家提供更多主机,但给不出太多保证,他也没有透露为中国市场准备了多少台主机。 PlayStation在2015年正式进入中国,按照江口达雄的表述,六年时间里,从研发、市场、渠道、销售、服务各个环节,已经初步建立了主机 游戏 完整的生态体系,并通过“中国之星”计划等重点项目,积极培养国内开发团队。同时,在PlayStation国行平台上,索尼正试图搭建起 健康 的开发体系。 作为操盘索尼 游戏 主机在华业务的“二代目”(第二代领导),江口达雄出身日本九州,1993年大学毕业后进入索尼任职,期间曾被派驻过不同产品部门,包括生产设备、家电、笔记本电脑等。调任至中国大陆前,其大部分职业生涯在台湾,期间一手主导PS4在台上市、扩大电玩展参展,以及举办独自的大型玩家活动与直播节目等。 江口达雄的中文颇为流利,这源自他的在台经历。“索尼通过实际拜访电器卖店、跟当地业务接触与交流之后才慢慢(在台湾)发展起来,那些场合实在无法不说中文。”当时他曾对媒体表示,“中文因为有四声变化,对日本人来说真的很难学(苦笑)。我会尽量用中文跟大家沟通,遇到不懂的也都会开口向对方请教。” 台湾经历也奠定了江口达雄的亲民风格。在社交媒体上,这位“二代目”和他的前任添田武人一样,成为外界眼中容易接触的索尼互娱中国高层。 按照媒体的说法,江口达雄一手推动的PS4 游戏 中文化运动,成为带动索尼主机 游戏 生态在华语地区大幅增长的关键。比如,受到核心玩家欢迎的《人中之龙》《合金装备》等 游戏 系列,也正是在PS4时代得以中文化,而被更多华语地区的玩家所熟知。 但和6年前PS4在华上市相比,江口达雄面对的市场环境更为复杂,手游已经是 游戏 行业的主角。市场调研公司Newzoo的数据显示,世界 游戏 市场规模2020年同比增长19.6%,达到1749亿美元,与2013年相比增至2.3倍。其中手机等移动 游戏 占到市场规模的49%,专用 游戏 机2013年占 游戏 市场整体的37%,但到2020年降至29%。 从中国 游戏 市场来看,主机 游戏 仍然是最羸弱的部分。来自伽马数据的报告显示,PlayStation和Xbox入华后,主机 游戏 市场份额约为1%,是网游和手游市场的零头。 对此,江口达雄说,索尼正致力于把PlayStation打造成一个沉浸式 游戏 平台,无论是从画面表现、音效还是手柄带来的触感反馈,“当人们在周末,抽出3、4个小时在客厅来玩PS5 游戏 时,带来的体验是手游给不了的。” 国内一些核心玩家早已在PS5引入前就通过各种渠道拥有了主机,国行版其实旨在让更多的新人玩家接触主机,并在国内普及家用 游戏 机文化。 在PS5中国上市的发布上,包括《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉雷斯》 《麻布仔大冒险》《瑞奇与叮当:时空跳转》 等 游戏 ,也仅是计划引入的范畴。 江口达雄希望玩家多关注一些“中国之星”计划,他觉得这些 游戏 体现了中国开发者的竞争力。在索尼官方介绍中,“中国之星”以扶持初创企业为主的 游戏 开发商走向中国与全球市场为目标,致力于“创造出全球范围内成功的 游戏 作品”、“培育和发展中国的 游戏 产业”。 考虑到国内精品 游戏 市场的狭窄性和封闭性,从事主机 游戏 开发的制作人们在开发之初就具备了全球视野,少有人指望单一市场和国内发行,前者无法盈利,后者的流程对独立开发者并不友好,二者均风险巨大。海外发行方面,拥有平台方的支持显然事半功倍。 一位索尼互娱员工向媒体解释,当团队和 游戏 项目入选到“中国之星”计划后,一切标准都拔高到了主机 游戏 的层面。对于一个并没什么主机开发经验的团队来说,在索尼的帮助和孵化下,标准化和高要求推动着工作室逐步与国际标准接轨。 尽管技术扶持并不能阻止媒体对国产 游戏 的质疑,但这一现象正在发生转变——《原神》就是PlayStation在中国大陆推进业务以来的一个意想不到的成果。江口达雄表示,就纯粹 游戏 品质而言,已经有海外媒体作出积极评价,“他们认为2020年是中国 游戏 兴起的第一年。”从索尼互娱中国的角度来看,这意味着PlayStation的在华征程有了一个初步的阶段成果。 但对于那些已经习惯了Playstation的种种——独占主机 游戏 ,沉浸式体验,以及对中国市场坚守和开拓的粉丝而言,显然对这位中文流利的索尼老兵抱有更多期待。
《大圣归来》口碑爆雷,敖厂长被迫道歉
很遗憾未能看到敖厂长“恰饭”视频,尬吹主机 游戏 《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)。倒是意外等到了敖厂长的道歉信。 10月19日,敖厂长B站发文致歉。道歉信中,敖厂长言真意切地表示,推广 游戏 《大圣归来》不是出自本心,自己摒弃杂谈视频应有的客观性,主要是因为合同的要求。现如今,备受玩家期待的3A大作《大圣归来》,已成功进化为一款大家来找茬的主机 游戏 。 究竟《大圣归来》 游戏 品质如何?缘何玩家吐槽声不断? 游戏 《大圣归来》由索尼互动 娱乐 与十月文化、绿洲 游戏 联合制作。 双方各自分工,十月文化负责提供IP,在世界观和美术上进行指导,绿洲 游戏 联合发行, 游戏 制作由日方深度参与,索尼互娱负责公司之间的协调。 五天前,也就是10月17日,主机 游戏 《大圣归来》PS4、PC版同步发售,不算DLC,售价高达199元。 正好是这一天,拥有603万B站粉丝的敖厂长配合上传了一则《大圣归来》宣布视频—《中国超强 游戏 IP登录Steam》。视频中,敖厂长毫不吝惜溢美之词,诸如“融合了日式和美式动作 游戏 的精华”、“市面上独一无二的国风动作 游戏 。” 但玩家体验的感受确实截然相反。 眼下玩家们基本达成的共识是: 游戏 画面PPT、远景贴图、场景黑屏、关卡套路、Boss种类少。 四年前,动画电影《西游记之大圣归来》豪取9.56亿票房,以一己之力抬高国产动画电影天花板。四年后,玩家心心念念的国产3A大作《西游记之大圣归来》给了玩家一记响亮的耳光。 “说好的3A 游戏 呢?” 有玩家吐槽道,《大圣归来》 游戏 流程、光卡、动作设计大概停留在2004年二流3D 游戏 的水准。当 游戏 进行到一小时左右,画面开始变得诡异。主角孙悟空、江流儿,以及配角村民变身PPT纸片人,走路腿不动,说话嘴不动。 此外下楼读条黑屏,进出房间读条黑屏,这些细节都暴露了制作方“偷懒”的本性。 早前,《大圣归来》 游戏 制作人北川龙大曾特意提及,可能熟悉PS4的玩家都知道,PS4上的动作冒险 游戏 以往都是以画面、效果为卖点的。而以动作的幽默、滑稽、功夫为卖点的作品,相对来说还是比较少的。 他说,团队希望能够从这个方面给玩家带来一款别样的 游戏 ,给PS4玩家带来惊喜。 游戏 画面简化处理貌似情有可原,尽管给玩家的感受更多是“惊吓”。 究竟制作方口中的功夫卖点表现如何呢? 体验过 游戏 的玩家大概都清楚,大圣用拳头肉搏的时间远远超过金箍棒,连招少,战斗节奏单调。至于 游戏 关卡方面,制作方也是能省就省。进入第二关,玩家会遇到断桥拦路,孙悟空爬上城墙过河,砍树搭桥放队友。吊轨的是,玩家通关出门后,又会遇到一条河。玩家不得不重复上述操作, 游戏 体验大打折扣。 关卡崩坏还没结束, 游戏 后期玩家需要打三星洞,这也是孙悟空早前修炼的场所。摆在玩家面前的是20层高塔,本来以为终于可以体验不一样的东西,但制作方依葫芦画瓢,把差不多类型的野怪端到玩家跟前。 UP早睡吐槽道, 游戏 关卡简直就是复制粘贴。 很难说 游戏 制作人北川龙大没想过 游戏 趣味性的问题。 早前接受媒体采访时,北川龙大就表示 游戏 时长约10小时,电影时长90分钟或120分钟。如果按照电影的方式做 游戏 ,多少会有厌烦感,因此增加趣味性、成长要素或收集要素是比较重要的环节。 不过,在实际设计过程中, 游戏 趣味性的解决方案未免显得有些拙劣。 同样拿三星洞场景举例,当玩家刷到14层时, 游戏 还存在致命性BUG。只要玩家操作的大圣被攻击到,就有几率原地消失,消失后动不了,也退不出 游戏 。有细心的玩家发现,换皮肤自动读档可以解决该BUG。UP早睡认为,这或许是制作人担心体验重复内容导致玩家疲倦推出的调剂品,换个皮肤换种心情。 不难看出,玩家们对 游戏 制作方偷工减料颇为不满。前文曾提及,索尼互娱参与了《大圣归来》项目,不过实际制作的开发商另有其人。开发商Hexadrive主导开发《大圣归来》,是一家位于日本的全职外包公司, 单从 游戏 制作经验来看,Hexadrive无疑是行业老炮,其曾开发过《大神 HD绝景版》《终极军团E.X. Troopers》 ,甚至参与过《合金装备食蛇者3D》。 外界无法得知《大圣归来》崩坏的具体缘由。借用UP早睡的观点:
黄金快速移动行囊哪个商人
黄金快速移动行囊到子午城的狩猎商人购买。
游戏的中前期可以购买一个叫做“黄金快速移动行囊”的道具,需要碎片50个,狐狸皮1个,肥肉10个,之后便可无限次使用。作用是使用后可以瞬间移动。在Nora和Carja边界的那个边防哨站向日塔那里。
《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)是一款由索尼旗下第一方工作室Guerrilla Games制作的第三人称动作角色扮演游戏,由索尼发布于2017年02月28日。2020年8月6日,该作正式发布PC版。
游戏讲述了在遥远的未来,人类文明已经结束,被损毁的星球正在重建,人类并不是最优种群,高度发达的智能机械兽稳坐食物链的顶端,玩家在游戏中扮演一个被部落抛弃的年轻人亚罗伊,为了解开围绕在她身边的一些神秘事件,从而踏上了冒险征程。
该作于2016年8月19日获德国科隆游戏展最佳视觉奖;2017年9月获TGS2017优秀奖;2017年11月获英国金摇杆年度最佳叙事奖;2018年1月获索尼互娱(美区)2017年度PS游戏投票评选最佳PS4游戏等。
ps5哔哩哔哩会员不通用
普通的大会员无法在PS5上享受部分特权从2022年1月25日起,国内知名视频社区哔哩哔哩(B站)将登陆国行版PlayStation5主机,B站将成为国行PS5引入的首款视频应用,也是继AppleMusic之后第二款登陆国行PS5平台的媒体应用。港服也已上线哔哩哔哩应用。遗憾的是,用户必须开通Bilibili电视大会员服务,才能够享受完整的影音体验,普通的大会员无法在PS5上享受部分特权。值得一提的是,国行PS4玩家也不必失望,索尼互娱表示PS4版的哔哩哔哩也正在开发中,后续同样会登陆到国行版PlayStation4主机。
《战神4》女武神难易顺序是什么
《战神4》女武神难易顺序是第一个希露德,第二个古娜,第三个卡拉,第四个奥尔露恩,第五个吉德瑞芙,第六个埃尔,第七个萝塔,第八个格恩达尔,第九个女武神王希格露恩。希露德位置尼福尔海姆,迷雾的国度。攻击意识弱,血量低,好打的一批。唯—就是注意在迷雾里的时间,别打持久战。古娜位置米德加尔特,索穆尔尸体。大部分技能都可以格挡,血量也不高,多打几次就记住了技能。在女武神里属于最普遍的。
《战神4》详情说明
是由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作,第三人称动作角色扮演类单机游戏。于2018年4月20日发行。《战神》系列的第四部作品。故事讲述了主角奎托斯摆脱了神的束缚,作为普通人隐居北欧神话的新大陆,为了他的儿子以及新目标,对抗威胁他全新人生的强大敌人。2022年的索尼互娱尽管在新任总裁吉姆带领下骚操不断,不过游戏画面一如既往的业界顶尖。
Core Games打造新型UGC:无需编程,玩家轻松做UE网游
谈到 游戏 创作,许多人的第一反应是:这是一件工程浩大的事,特别是对于一些3A 游戏 研发项目来说更是如此。前不久,索尼互娱前高管肖恩·雷登还在抱怨 游戏 研发的成本(时间、金钱)相比以往有了巨大的增长。但如果现在有人广而告之全世界,从零基础小白到研发出一款高品质的3D 游戏 ,仅需不到一小时,可信么?
这种与传销颇为相像的措辞,多少让人感到有些虚假,但随着技术的进步, 游戏 研发的门槛越来越低却是一个无可争辩的事实。从本质上来看,技术进步的背后,实际上是一个权力下发的过程。
在媒体行业,互联网技术的发展,让以往传统媒体一家发声的局面被切割成由无数个自媒体所组成的百家争鸣时代。而在视频创作领域,YouTube的出现也极大地冲击并改变了影视行业,让普通人不再把目光局限于那些影视公司的作品,而是更多聚焦于由普通人创作的优秀创意作品,并能通过视频创作工具将自己的创意表达出来。
技术的进步让普通人正在变为一个个领域的创作者,同时也在全球掀起了一场轰轰烈烈的“创作者革命”,当革命的火焰燃烧到了 游戏 领域,当那些最新的 游戏 研发技术被某些有远见的人所拾起、优化并糅合在某个工具上,曾经只能仰视的 游戏 研发过程,也将变得廉价且平常。
而拾起那些技术的,则是Core Games 游戏 平台。
简化研发流程,创意成为优秀 游戏 的唯一标准
2016年,Frederic Descamps和Jordan Maynard成立了一家名为Manticore Games的新工作室,其总部位于加利福尼亚州圣马特奥(San Mateo),是一家专注于研发高质量多人PC和主机 游戏 及相关服务的独立开发商。此前他们开发的太空动作类 游戏 《浴火银河》(《Galaxy on Fire》)在苹果iOS动作射击类 游戏 排行中取得过第一位的好成绩。
但 游戏 研发并非是Manticore的“头等大事”,他们真正想做的事是如何使一些创造性的想法得以快速通过 游戏 表达出来,但复杂的3D建模工具、图像处理工具以及相关的 游戏 制作经验却成为了阻挡这些想法的最大障碍。
为此,他们设计了一种工具,可以快速让玩家实现自己的 游戏 创意,而无需学习编码,美术等相关知识,同时确保玩家可以使用独特的地图和物品自定义他们的 游戏 体验。最终,Manticore意识到“我们不再开发 游戏 了”,创始人Descamps解释道,“我们正在建立一种服务工具。”这个服务工具后来被Manticore称为Core Games(核心)。
Core的开发始于2017年,在同年的12月,Manticore便因此获得了由Benchmark牵头的1500万美元A轮融资。Correlation Ventures,CrunchFund,Macro Ventures,SV Angel和几位知名的 游戏 和 科技 企业家加入了这一轮融资。而在2019年9月,团队再次在B轮融资中筹集了3000万美元,用于开发Core。
在今年的3月份,广受期待的Core开启了Alpha测试,自测试开启后的近四个月以来,有数以万计的玩家加入到了该平台,并为平台带来了众多品质优良的新 游戏 。
与Steam、Uplay等数字 游戏 商店不同,Core并非是一个面向专业 游戏 厂商的数字 游戏 商店,而是专注于独立开发者和普通玩家的大众化 游戏 创作平台,这个规定也决定了Core本身拥有两重属性,它既是 游戏 创造工具,又是UGC平台。
因此,Core平台本质上分为两个部分:创造者和玩家。两者并非是一个绝对的对立划分,而是拥有重叠的复合属性,正如B站上视频UP主和观众并非完全区分,而是存在着UP主也是观众,部分观众也是UP主的状况。
对于创作者而言,Core是一个基于PC的 游戏 创造工具,其内核则是建立在Epic广受欢迎的 游戏 引擎Unreal Engine之上。尽管Epic平台也有相关的 游戏 创作工具,但与Epic平台相比,Core的优点在于它对创作者的作品具备更为良好的发布服务,以及更快速和易于使用的创造工具。
在相关的演示视频中,创作者在熟练操作后基本上可以在几分钟内建立一张质量不错的战斗地图,其中包括各种损坏的建筑物、天气系统和环境光效等等。在创作完成后,作者只需简单地点击发布,即可在几秒钟之内将作品发布到Core的平台上。
整个创作过程如此迅速的原因在于,Core提供了丰富的预设创作资源。创作者可以使用这些预制资源来创建 游戏 ,然后根据需要将它们组合在一起。
简洁明了的UI操作界面也进一步降低了学习成本,创作者甚至可以从下拉菜单中轻松选择诸如 游戏 类型之类的资源(第一人称或第三人称、大逃杀或是团队对抗),而在这个过程中作者并不需要敲一行代码。
简易的操作为普通玩家成为 游戏 创造者提供了可能,而为了进一步释放玩家的创造力,Manticore还推出了两个教育计划:Core Academy和Core Game Dev Bootcamp,让电脑小白也能通过在线学习,在不到一个小时的时间内发布自己的第一款可玩的多人3D射击 游戏 ;同时团队也启动了一项100万美元的创作者基金,以奖励优秀的 游戏 创作者。
当 游戏 的门槛被降低,创新的想法得以涌现并具象化为实体 游戏 ,创作者的创意成为了 游戏 能否真正从UGC市场中突围的关键钥匙。创始人Descamps将Core形容为 游戏 创作和发行中的“真正的公平竞争环境”。
这样的自下而上的创作竞争,使得新的 游戏 体验可以像新闻报道一样层出不穷且及时。同时不同玩法的互相呈现和交流,也可能导致新类型的 游戏 产生。如此看来,Core有望成为 游戏 玩法创新的又一孵化场。
面临的问题:商业逻辑、审查制度
在YouTube上,用户观看其他视频创作者的作品通常而言是免费的,这样的免费政策同样在Core上得以适用。无论是创作者在Core上进行 游戏 创作,还是玩家在Core上游玩其他创作者发布的 游戏 ,都是免费的。
这实际上带来了一个问题:平台和创作者如何盈利?这是一个十分现实的问题,毕竟用爱发电不可取。参照其他UGC平台的盈利方式,如YouTube,其商业逻辑是:内容-流量-变现。通过UGC和PUGC内容吸引大量用户,然后进行广告变现。其核心在于高质量内容和高效的分发机制。
这个模式应用到Core上确实存在一定的可行性,但这显然又会回归到FTP 游戏 的老路上。而Descamps在接受外媒采访时并未透露细节,但是提到创作者将能够通过出售 游戏 中的化妆品或季节性通行证来获利,并“希望创作者能得到丰厚的回报。”
另一位创始人Maynard在围绕 游戏 的归属问题上,做出了清楚的解释,他说道:“创作者拥有IP,而我们拥有提供给他们建立IP的 游戏 资源。这是非常干净的划分,我们认为这是最好的划分方法。”可以预想,若UGC 游戏 平台在未来成为趋势,这种颇具创新的划分,将很有可能产生某种新的收入分配方式。
与其他UGC平台类似,Core本身也面临着“审核”这一个拥有巨大潜在风险的问题。在其他UGC平台(特别是视频平台)中,通常采取的是事先审查的机制,但在Core平台中,玩家发布的 游戏 并不会进行提前审查。但这并不意味着Core提供的是一种完全开放和自由的服务。
“你必须对此保持警惕。”Descamps说道,“Core不是互联网的下水道,我们对此并不幼稚,它是我们与创作者交流的一个重要方式,我们希望创建一个协作的社区。”他表示,Core将有非常明确的服务条款,上面概述了会被禁止的内容。之后,该服务将依靠内部审核和社区报告来清除不适当的 游戏 和内容。
发 游戏 就像发微博,个性化需求被满足
不可否认,Core Games平台是具备变革的潜力的,将 游戏 开发的权力民主化(democratisation),把更多的创意从数以亿计的玩家中挖出,并让市场做出最终的抉择,而不是依靠部分人或团队的 社会 影响,来为 游戏 添枝加叶。
世界正朝着未来迈进,创造高产值多人 游戏 的前景与当今截然不同。对此,Maynard认为,很快 游戏 行业将不需要一支100人的团队和超过5000万美元的预算就可以制作出高品质的 游戏 ——只需一两个人的业余时间就可以完成。
这也带来了一个好处,即使得大型 游戏 厂商目前无法涵盖的各种新内容有成为爆款的可能。这也是 游戏 市场细分化的一个必经过程,某些类型太冒险或太小众,以至于大厂们无法顶着只赚几百万美元的巨大风险,去组建一支 游戏 研发团队,这显然不现实。
但是这样的利润对于一个独立的创造者来说,这将是一个改变人生的巨额资金。同时,借助玩家的创造力,市场在小众题材 游戏 上的欠缺很有可能会被填充,玩家的个性化需求被满足,市场长尾效应明显。
或许在Manticore看来, 游戏 正在成为人们表达自我的一种新型媒介,它既包含了玩法,又包含了音乐、故事、价值观等,这样一种融合了多种元素的载体,正在从少数人手中脱离,并泛化到群体。当技术的进步扫清了 游戏 开发的障碍,谁又能料到下一刻会发生什么呢?
《死亡搁浅》导剪版pc有没有
有可能会有。
2019年消息,“索尼互娱宣布,我们已与小岛工作室签订协议,(小岛工作室是由游戏制作人小岛秀夫自己新成立的工作室),去开发工作室关于《死亡搁浅》的第一款游戏,一款PS4作为主机独占平台的游戏。”
随后,在问答中心中PlayStation官方博客确认《死亡搁浅》将会在PS4版发布之后,发布PC版本。但是当时索尼还没有准备好求透露更多关于主机独占方面的细节。
另一个有趣的事是,好像索尼并没有《死亡搁浅》这个IP的版权,因为索尼只说了发行“《死亡搁浅》的第一款游戏”虽然说很有可能之后出现了变化。
游戏简介
《死亡搁浅》是一款由Kojima Productions开发,索尼互动娱乐于2019年11月8日发售的动作游戏。
游戏讲述了主人公山姆必须勇敢直面因死亡搁浅而面目全非的世界,团结现存社会,拯救异空间人类的故事。
2021年1月1日,获得PC Gamer 2020年度游戏奖。
腾讯索尼收购FS社部分股份!这一举动会带来哪些改变
对于FS社,最为著名的作品便是游戏玩家赞同好评的只狼和艾尔登法环。腾讯的投资不仅可以帮助这类游戏公司产出更好的优秀作品,且也更有助于腾讯未来在海外市场的游戏策略和改变。
对于海外的相关投资,腾讯一般采取的是只投资而尽量不干涉内部运营的方式予以支持,这对于许多制作游戏的工作室而言,其实是一个非常好的天使投资方式。随着海外市场的激烈竞争和国内游戏的逐步发展,腾讯也是为了顺应市场的发展。
我个人非常看好腾讯索尼的这次收购。
虽然腾讯本身在国内的相关游戏行业采取了过于平静的方式,而遭到了一些玩家的不满和批评。但值得注意的是,腾讯自身其实在海外也有着众多的相关投资项目。且腾讯对于许多海外投资项目采取的是更加自由的方式,并不会限制游戏创作者的个人思路和观点。对于许多游戏工作室而言,是一个值得认识和选择的天使投资。
腾讯收购将更好的解决FS社在游戏资金方面的困难和帮助。
随着游戏配件和性能的逐步增强,许多游戏在长期的制作过程当中,也需要花费更多的大量金钱和人力工作来保证游戏的质量水准和水平,这种过度的花费情况,对于许多单机游戏而言,其实存在着很大的营收问题和压力。也限制了许多游戏公司在游戏资金的给予和创作。而腾讯的收购将更好的解决这类游戏工作室在资金方面的困难和帮助,帮助他们制作出更加优秀和值得游玩的高品质游戏。
对于腾讯未来的海外游戏市场而言,也会带来新的改变和管理。
且目前国内二次元手游的兴盛,腾讯其他的投资项目也产生了一定的负面盈亏,针对海外市场的未来发展,我认为将成为其未来重点关注的一类相关方向,也是期望以此获得新的业务增长点来获得新的利润。